近年來隨著我國智能手機(jī)的迅速發(fā)展,以其為主要載體的移動游戲行業(yè)也隨著迅速發(fā)展,在2020年時我國移動游戲行業(yè)的市場規(guī)模達(dá)到了2096.76億元,2014-2020年期間年均復(fù)合增長率高達(dá)40.3%。
從游戲類型來看,角色扮演類游戲最受歡迎;從題材來看,現(xiàn)代題材的游戲最受歡迎。在未來,中國的移動游戲?qū)艿礁鄧业臍g迎,同時國內(nèi)對于移動游戲的入局門檻提高,更有實力的移動游戲廠商將會被留下,行業(yè)將更加規(guī)范。
行業(yè)主要上市公司:騰訊(00700)、網(wǎng)易(NTES)、三七互娛(002555)、世紀(jì)華通(002602)、完美世界(002624)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)、IGG(00799)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)、中手游(00302)、網(wǎng)龍(00777)、金山軟件(03888)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、吉比特(603444)、心動公司(02400)、掌趣科技(300315)友誼時光(06820)、祖龍娛樂(09990)等。
本文核心數(shù)據(jù):移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈、移動游戲分類情況、移動游戲市場規(guī)模、移動游戲用戶規(guī)模、游戲出海情況、移動游戲政策
移動游戲行業(yè)概況
1、定義
移動游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)接入方式、表現(xiàn)形式、內(nèi)容與平臺的不同可以將移動游戲分為以下類型:
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營模式。
游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
移動游戲行業(yè)發(fā)展歷程:游戲?qū)傩灾饾u多元化
我國移動游戲行業(yè)從1997年開始出現(xiàn)苗頭,最開始以內(nèi)置單機(jī)為主,隨后在發(fā)展的過程中從文字游戲發(fā)展到j(luò)ava游戲再到圖文并茂的游戲;2009年開始隨著智能手機(jī)的發(fā)展與普及,移動游戲也隨之高速發(fā)展。
2015年現(xiàn)象級手游《王者榮耀》的出現(xiàn)將我國移動游戲行業(yè)推向又一個高產(chǎn),目前我國的移動游戲不僅僅是娛樂為主,更添加了社交和競技的屬性。
移動游戲行業(yè)政策背景:政策管控行業(yè)發(fā)展
游戲作為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要一部分,其發(fā)展離不開國家政策的推動。同時,由于游戲具有易上癮的特點(diǎn),為防止青少年過度沉迷游戲,國家還專門出臺了相關(guān)的政策指引。
移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、移動游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模逐年增長
2014-2020年,我國移動游戲市場規(guī)模從274.92億元逐年上升到了2096.76億元,增長了662.7%,年均復(fù)合增長率達(dá)到40%;同時用戶規(guī)模也從2014年的5.17億人增長到了2020年的6.65億人,總體增長了28.6%。
2、角色扮演類移動游戲流水最多
除了智能手機(jī)與平板電腦的快速發(fā)展外,多元的移動游戲類型也吸引著不少用戶。2020年我國游戲行業(yè)排名前100移動游戲產(chǎn)品中主要以APRG/MMORPG(角色扮演類)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類)與射擊類為主,2020年時這三類游戲的流水收入占比分別為19.48%、15.28%與15.04%。
3、現(xiàn)代題材游戲最受歡迎
從游戲題材來看,現(xiàn)代題材的游戲最受歡迎。2020年收入排名前100移動游戲題材中,現(xiàn)代游戲題材流水最多,達(dá)到了16.75%;其余玄幻/魔幻題材、文化融合、歷史與神話/傳說題材流水收入占比均在10%以上,2020年分別為15.5%、15.06%、14.33%與12.3%。
移動游戲行業(yè)競爭格局
1、 移動游戲區(qū)域競爭分析
——美日韓為游戲主要出口國
從游戲出海的國家來看,我國游戲主要流往美國、日本與韓國,2020年時有27.55%的收入來自美國,有23.91%來自日本,有8.81%來自韓國。收入排行前三的國家在2020年時收入總占比為60.27%較2019年的67.6%下降了7.33個百分點(diǎn),說明我國出海的游戲受到更多國家歡迎。
——國內(nèi)主要移動游戲廠商分布
目前國內(nèi)移動游戲廠商大多分布在沿海城市,例如移動游戲龍頭企業(yè)騰訊控股的總部就在廣東省;移動游戲第二廠商網(wǎng)易公司在浙江省;近來新上市的嗶哩嗶哩(上海幻電信息科技有限公司)在上海市;除此之外,其他具有代表性的移動游戲廠商例如友誼時光、心動公司、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、中手游等均分布在沿海城市。
2、移動游戲企業(yè)競爭分析
移動游戲在快速的發(fā)展過程中出現(xiàn)了眾多表現(xiàn)優(yōu)異的上市企業(yè),例如騰訊游戲與網(wǎng)易游戲。目前國內(nèi)主要的移動游戲上市公司有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛等,其中騰訊游戲與網(wǎng)易游戲二者占比在2020年進(jìn)一步提升,突破了70%,達(dá)到了72.2%。
主要的十一家上市企業(yè)中移動游戲的營收規(guī)模占比總和也從2019年的83.64%增長到了2020年的86.45%,行業(yè)集中度有所提升,且騰訊游戲與網(wǎng)易游戲的壟斷力度更大。
注:因大多游戲廠商未在營收板塊中對移動游戲與非移動游戲進(jìn)行明顯區(qū)分,故選取整個游戲行業(yè)的占比作為參考,同時因移動游戲為游戲行業(yè)主要游戲類型,所以此市場競爭情況有較大參考性。
移動游戲行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預(yù)測
1、移動游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。目前中國移動游戲市場正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無論是版號導(dǎo)致行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來的行業(yè)革,都有可能徹底改變格局。
移動游戲行業(yè)在短期仍將保持較穩(wěn)定的發(fā)展趨勢直到新興技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價合理和玩法成熟的用戶體驗。預(yù)計2026年我國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到4800億元,年均復(fù)合增速約為15%。
2、海外影響力逐漸提升
相對于整個游戲行業(yè)來看,出海游戲帶來的收入占比目前較小,但是其規(guī)模增長速度在大多數(shù)時候遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)銷售規(guī)模,說明我國游戲在海外市場的成長較在國內(nèi)更為迅速。2020年出海游戲銷售規(guī)模增速為33.25%,整個游戲行業(yè)的銷售規(guī)模增速為20.71%,盡管2020年時出海游戲銷售規(guī)模占比僅有5.54%,但隨著游戲類型與題材的多元化,我國游戲出海將會保持目前的發(fā)展勢頭。
3、游戲版號審批趨于常態(tài)化
經(jīng)過近兩年的調(diào)整以及版號的積壓清理,版署的版號審批已趨于常規(guī)化,有一定的審批節(jié)奏,但是從版號總量來看,仍受到一定的限制。在2020年初的時候,穿山甲聯(lián)盟對買量游戲提出版號要求;2020年年中,蘋果加緊要求開發(fā)者版號信息補(bǔ)充,眾多無版號的游戲被下架。
據(jù)國家新聞出版署統(tǒng)計,2020年共計1299款手機(jī)游戲過審獲得版號,其中國產(chǎn)游戲1225款,進(jìn)口游戲數(shù)量74款。截止到2021年6月24日,2021年共計432款手機(jī)游戲過審獲得版號,其中國產(chǎn)游戲407款,進(jìn)口游戲數(shù)量25款。自2018年監(jiān)管部門對游戲行業(yè)嚴(yán)管嚴(yán)控以來,游戲版號已經(jīng)并將持續(xù)成為稀缺資源。
4、未成年防沉迷管制不會懈怠
從2019年發(fā)布的了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》開始,未成年防沉迷工作正式拉開序幕,《通知》中指出要網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,要進(jìn)一步減少未成年人游戲時間,控制未成年人游戲充值等主要舉措。
2020年《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布,指出游戲應(yīng)當(dāng)以三個不同的年齡為標(biāo)準(zhǔn)(8、12、16歲),對應(yīng)不同的使用場景。從長遠(yuǎn)來看,未成年防沉迷管制工作能夠助于行業(yè)健康發(fā)展,未來國家或?qū)⒊雠_更多合理措施對未成年防沉迷進(jìn)行管制。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。